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Message par eldenriel le Lun 5 Nov - 14:46

Voici une synthèse de la dernière interview en date d'a.Net via UV :
http://gw2.univers-virtuels.net/article/4067/Interview-de-Colin-Johanson.html

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Re: des informations d'A.Net

Message par Manea le Lun 5 Nov - 16:19

Sympa !

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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Mar 27 Nov - 14:33

Les clarifications d'A.Net sur les dernières mises à jour et les réflexions en cours (en anglais)

http://www.guildwarsinsider.com/ask-me-anything-with-studio-design-director-chris-whiteside/

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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Jeu 29 Nov - 12:01

L'annonce d'Hivernel aujourd'hui sur vos écrans Smile

https://www.guildwars2.com/fr/the-game/releases/december-2012/

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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Lun 3 Déc - 12:55


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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Mar 4 Déc - 11:30


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Re: des informations d'A.Net

Message par Yukitouya le Lun 10 Déc - 1:20

Il semblerait que les anneaux élevés ne soient pas assez fréquemment ramassés par les joueurs. Cela va sans dire, des messages d'incompréhension arrivent en masse sur les forums de Guild Wars 2.

Arena.net ArenaNet sur Redposts (Traduction - Source)

Si cela peut vous consoler, je suis au niveau de difficulté 22 et j'ai plus de 1600 tokens des Fractales mais aucun anneau en vue. C'est dû au Générateur de Nombres Aléatoires (RNG) du "Jade Maw".
Nous sommes en train de chercher des alternatives au système actuellement en place.

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Re: des informations d'A.Net

Message par Yukitouya le Jeu 13 Déc - 12:02

Patchnotes récentes:

04 décembre 2012

Résolution d’un crash client lors de l’utilisation du panneau de teintures pendant la transformation
Correction d’un changement apporté à la mécanique de saut qui impactait le timing des sauts



12 décembre 2012

Flanc de falaise : Correction d’un problème empêchant les Fanatiques de se réinitialiser correctement lorsque tout un groupe périssait à échelle 10+ en affrontant le boss final.
Modification de certaines transformations de joueur de manière à ne pas supprimer les augmentations de statistiques liées aux aptitudes lorsqu’elles sont actives.
Les armes obtenues par les bandits tire-laines à l’aide de leur capacité de vol doivent désormais correctement être utilisées lorsqu’ils activent la capacité procurée par l’arme en question.

13 décembre 2012

Une mise à jour a été déployée pour corriger plusieurs failles exploitables et bugs.

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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Mer 26 Déc - 11:07

La dernière mise à jour des vacances :

Les fractales pour tous, permet de rentrer avec des niveaux différents mais tout le monde gagne son niveaux à la fin.

https://www.guildwars2.com/fr/news/fractals-of-the-mists-dungeon-improvements/

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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Ven 28 Déc - 12:35

Une petite news en retard sur le système de prévisualisation des armures:

http://gw2.univers-virtuels.net/news/32877/La-previsualisation-bientot-amelioree.html

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Re: des informations d'A.Net

Message par Manea le Mar 8 Jan - 1:17

New sur les mises à jour à venir trouvée sur le site Fureur:

Voici le message original:

Hey guys,
Just to help provide some clarity on this, we’ll be releasing within the next couple of weeks a high level summary of our big plans for the first half of 2013 to help provide more transparency into our plans with the game going forward. This will include providing more details about our goals for the game, information about the stories and features that you’ll see in the Jan/Feb/March releases.
To set expectations accordingly, the January release will be a relatively small release that sets the table for the stories and features we plan to roll out with the Feb/March releases and beyond. Also, there will be no new race, profession, or new region with these larger Feb/March releases. One of our major goals with these releases is making our existing world as strong as possible, ensuring there are reasons to go to all the locations in the world we’ve already built, and strengthening the core game we’ve provided. In saying this will be an expansions worth of stuff in these releases, we’re talking about the number of new features that will be rolled out across PvE, WvW, and PvP in early 2013, which usually you’d only find in an expansion for a traditional MMORPG.
More details and specifics to come in the next couple of weeks, but I hope that helps provide some more insight into what to expect at a very high level.


Et la traduction, par Mélanie Corolleur (issu du site www.fureur.org):


Nous publierons dans les deux semaines à venir un résumé de nos grands projets pour 2013. Il vous apportera une plus grande visibilité sur nos plans pour le futur jeu. Celui-ci comportera plus de détails sur nos objectifs pour le jeu, des informations sur les histoires et les caractéristiques que vous découvrirez dans les mises à jour de janvier, février et mars.
Pour vous donner une indication de quoi attendre, la sortie de janvier sera relativement modeste et introduiras les nouvelles histoires et caractéristiques qui arriveront à partir de février/mars. Il n’y aura pas de nouvelle race, profession ou région avec les mises à jour importantes de Février/Mars.
L’un de nos objectifs les plus importants pour ces mises à jour est de mettre nos mondes existants aussi solides que possible ; nous assurer que vous avez de bonnes raisons d’explorer toutes les endroits du monde que nous avons déjà bâti et renforcer le cœur du jeu. On peut ainsi dire que ces mises à jour représenteront une expansion dans le sens où de nouvelles caractéristiques, qui se trouvent traditionnellement dans une expansion pour un MMORPG, seront apportées en JcE, McM et JcJ début 2013.
Plus de détails sont à venir dans les deux semaines qui suivent mais j’espère vous avoir procuré un peu plus de clarté sur ce que vous pouvez attendre pour le haut niveau.


Pas de nouvelles races, pas de nouvelles professions, pas de nouvelles régions, du fix du contenu existant. Je pense que l'on va êtrre loin de l'équivalent "l'extension payante" annoncé. ^^-

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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Mar 8 Jan - 9:58

Ouaip, ça semble un peu light, il vont nous faire le coup d'haloween en terme d'histoire ou il faudra aller dans les zones.
Il faut voir mais effectivement cela semble en dessous des annonces faites.

Bienvenue Dans la com ou la gestion de projet US Smile
Ils sont très fort en com positive et en général la réalité n'est pas au niveau de ce tu comprend de la com.(j'ai pratique pendant 2ans Smile)

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Re: des informations d'A.Net

Message par Yukitouya le Mar 8 Jan - 10:01

En gros, les grosses mises à jour ont été repoussées d'un mois à ce que je comprends.

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Re: des informations d'A.Net

Message par Analine / Altaïr le Mar 8 Jan - 10:13

Et encore il faut voir ce qu'ils annoncent comme grosse mise a jour... Je suis de plus en plus deçue par A-net

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Re: des informations d'A.Net

Message par Yukitouya le Mar 8 Jan - 10:23

En soit, il n'y a pas vraiment à être déçu puisqu'ils annoncent rien ^^

Moi le jeu me plait bien comme il est, donc les ajouts ne seront que du bonus si je puis dire Laughing

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Re: des informations d'A.Net

Message par Manea le Mar 8 Jan - 10:41

Oui repoussées et "allegées". ^^- Mais bon si ça ressemble au fix du rodeur, ça m'étonne pas !

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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Mar 8 Jan - 11:53

Si ça vous intéresse, vous pouvez me mp un mail ou je peux vous envoyer un document très sympa qui est une étude complète( neutre et sérieuse) suite à l'enquête de satisfaction effectué auprès des joueurs en novembre ?

Vous verrez que pour l'instant A.Net n'a pas d'inquiétude à avoir car la satisfaction globale est très bonne et que même pour le faible pourcentage de joueurs insatisfaits, ils se disent prêt à revenir régulièrement IG car ils suivent l'actualité de GW2.

De plus, commercialement parlant, ils n'ont pas intérêt à injecter trop de nouveaux contenu trop vite (le jeu n'a que 5 mois d'existence), il reste un nombre certains de bugs à corriger, plus les problèmes techniques réseaux qui nuisent à beaucoup de joueurs européens en général ça aide pas trop.
Il faut juste des MJ régulière pour tenir les joueurs IG et la sortie d'une extension type Cantha ou Elona (car nous les auront) seront forcement payantes d'ici 1 à 2 ans.
Espéront qu'avant, nous auront au moins 1 à 2 nouvelles zones car il y a largement la place pour juste sur la Tyrie.

Espéreront de nouveaux donjons, peut être 1 à 2 nouvelles fractales...

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Re: des informations d'A.Net

Message par Yukitouya le Mar 8 Jan - 12:19

Moi je veux bien.
Mon adresse mail est dans mon profil Smile

Merci

Yukitouya

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Re: des informations d'A.Net

Message par Raistling le Mar 8 Jan - 19:23

Il manque surtout tout le contenu sPvP qu'ils avaient promis au départ pour en faire un jeu dit "eSport". Perso c'est pour ça qui j'y étais et c'est à cause de cette absence que je n'y suis plus...

Je parle même pas du McM qui au final m'a beaucoup déçut...

Bref, j'espère que vous vous y amusez toujours vous Smile
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Re: des informations d'A.Net

Message par Analine / Altaïr le Mar 8 Jan - 21:29

Le WvW est pourtant bon, mais le soucis c'est les bugs en tout genre, les lags et compagnie. J'espere qu'ils vont franchement se bouger pour corriger tout ca parce que ca commence a faire long.

Nous sinon on s'y amuse, le contenu est quand même présent et surtout le fait de jouer en groupe aussi avec les Synodes ca fait plaisir Wink


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Re: des informations d'A.Net

Message par Yukitouya le Jeu 10 Jan - 14:15

Infos sur le culling (= clipping? si qqun peut me renseigner)

Comme vous le savez, nous tentons de résoudre ce problème depuis un moment, mais je ne crois pas que nous ayons déjà énoncé clairement notre objectif, à savoir, supprimer complètement le triage du McM. Pour ce faire, nous devons aborder trois éléments distincts :

La bande passante sortant de nos serveurs/centres de données (sans triage, le trafic augmenterait)
La bande passante entrant chez chaque client (sans triage, le trafic vers les clients augmenterait aussi)
Les performances du programme client pour afficher (potentiellement) tous les joueurs sur la carte simultanément (Remarque : Dans ce cas, nos conditions de performance correspondent à la configuration minimale requise pour les systèmes clients. Après tout, nous ne voulons empêcher personne de jouer.)

Tant que ces trois problèmes ne sont pas résolus, nous ne pouvons pas nous passer du triage, car son absence entraînerait automatiquement des soucis techniques ou une baisse de performances.

Alors, faisons le point sur le travail accompli jusqu’à présent !

Le problème n°1 était le plus simple à résoudre, car il nous suffisait de dépenser de l’argent. Lorsque nous avons commencé à envisager la suppression du triage dans le McM, nous avons mesuré la bande passante de nombreuses fois et sommes allés voir la direction pour demander : “Si on supprime le triage, notre trafic réseau augmentera de X %. Ça ne pose pas de problème, si ?”. La réponse a été un “absolument pas !” retentissant et sans aucune ambiguïté. Le problème n° 1 n’en était donc plus un.

Le problème n° 2 était un peu plus épineux. Nous devions nous assurer que les joueurs disposant d’une connexion réseau minimale ne soient pas submergés par les données que nous leur envoyons et nous ne pouvions pas non plus payer une meilleure connexion à tous nos joueurs. Nous nous sommes donc creusé la tête et avons concocté un plan permettant de réduire le plus possible la bande passante nécessaire pour le McM (et GW2 en général). Ces changements sont actuellement en phase de test et seront déployés dès que nous serons convaincus qu’ils sont vraiment efficaces. Si tout fonctionne comme nous le souhaitons (et nous sommes plutôt confiants que ce sera le cas), le problème n° 2 sera, lui aussi, résolu.

Ce qui ne laisse que le problème n° 3 : les performances du client. Il y a quelque temps, l’équipe McM a engagé un programmeur moteur dédié à 100 % à cette tâche (et assisté par un autre programmeur moteur qui ne fait pas officiellement partie de l’équipe McM). Les optimisations et modifications du moteur sur lesquelles ils travaillent sont vraiment fantastiques et nous permettent d’espérer que même les clients disposant uniquement de la configuration minimale pourront afficher tous les joueurs sur une carte McM. Nous aborderons plus en détail ces changements quand ils seront plus aboutis, mais je peux déjà vous dire que je suis très impressionné par le travail accompli jusqu’ici.

Voilà où nous en sommes pour l’instant. Les programmeurs moteurs sont à pied d’œuvre en ce moment même et nous testons les changements réseau qui seront nécessaires. Je pense sincèrement que nous pouvons atteindre notre objectif et supprimer le triage en McM. J’ai vraiment hâte de pouvoir vous annoncer que nous y sommes parvenus !

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Re: des informations d'A.Net

Message par Manea le Jeu 10 Jan - 15:07

Oui le culling c'est le clipping, c'est une méthode pour masquer les objets 3D en fonction de plein de paramètres (charge serveur, distance d'affichage, ...). Parce que oui, sur GW2, le clipping est intentionnel, il est régi côté serveur par un moteur spécialement dédié pour, le Umbra Engine: http://en.wikipedia.org/wiki/Umbra_Software

T'as un petit article qui epliquait le culling quand Anet l'avait modifié avant les fêtes: http://gw2.univers-virtuels.net/news/32691/McM-nouvelle-methode-de-culling-eprouvee.html

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Re: des informations d'A.Net

Message par Yukitouya le Jeu 10 Jan - 15:25

Merci Smile

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Re: des informations d'A.Net

Message par eldenriel le Ven 11 Jan - 14:35

Petites informations venant en anglais:

Suite interview johanson:


On our goals for 2013 will be evaluating all of the bosses and creatures in the game, from open world to dungeons, to try and make them more exciting and fun to fight against. In general if anything has a really high health pool, it needs to have unique abilities to make it exciting for the entire time, or actually change abilities/tactics as it goes down in health to ensure it stays fun and exciting to fight against. We realize there are a number of bosses in the game, from the open world to instances that all can be more fun to fight than they are now. We’ll be tackling that this year in part of our goal to make our core game as strong as possible.
Source

et article d'hier sur le SPVP par Jonathan Sharp:


Hey all, hope you guys had a great break!

There are so many things to talk about, so instead of quoting individual people, I’ll just make a post outlining things that people have mentioned.

New features: As I said in the Guru state of the game, January won’t see any big updates. Everyone is getting back from vacation, so it’s a small patch. We’ll see bigger updates in later patches, etc.

I plan to write out a full blog for these features as they’re closer to being ready. But I can give a few details now:

Custom Arenas. This is still our top priority for the time being, as it allows the playerbase to do so many things. You guys can set maps up in the ways that you want, and it you can set up your own servers to allow you to practice with your friends. It also allows custom tournaments, etc. It just gives you guys a lot of control over the game, so we’re pushing hard on it.

Ratings/matchmaking/leaderboards. These are being worked on. I’ll give more details on this later, but quickly: We will be using our MM (matchmaking) system to match teams up against one another. Each player has their own rating, and these ratings are used when 2 teams are fighting one another. MM obviously won’t be used in public matches (because people are jumping in/out all the time), and instead will be used in tournament formats. We will be using the MM system in the background as you play, and then we will be showing player ranks via our official leaderboards. These leaderboards will show things like player ranks, wins, losses, qualyfing points, etc.

New player experience/teaching the game better. We want players of all experience levels to enjoy the game, not just the hardcore. We’ll talk more about this stuff later, but we want to make sure all players enjoy the game. Custom Arenas will help here as well, because players can find arenas where they feel comfortable, and play the game with the same players every day while they learn the game, etc.

1 team vs. 1 team. Like with other things, I was going to do a more robust blog on this later, but we are doing this. We will be testing out Temple of the Silent Storm for tournament rotation play by doing a 1 team vs. 1 team setup (as opposed to the 8 team setup we use in tournaments). This will mean only two teams play, one wins, one loses. It will cost less to enter these 1on1 matchups than tournaments, but rewards will also be scaled down. You won’t have to go multiple rounds, and once a match is over, both teams can jump right back into the pool. So overall, compared to tournaments, it will have less rewards, but it’s quicker to play and easier to get into/out of. We’ll be testing this system in the near future to see how it works, and if feedback is positive, we may look at trying to incorporate the 1on1 format into PvP. We know that free tournaments are going almost all the time, but we recognize that paid tournaments are having some issues right now, so have been listening to you and have made plans to improve the experience. You guys have made some great suggestions, and a lot of your ideas are in alignment with the things propounded in our internal meetings. So thank you for all your passion and suggestions!

That’s all I can say for now on that stuff for now. I’ll try to jump back in this thread during the week as time allows. Cheers, -J

vivement qu'A.net mette en ligne la roadmap et les articles associés que l'on puisse (espéront le ) avoir une vision claire de la route suivie.

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Message par Yukitouya le Mar 15 Jan - 17:40


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