2- Les points clés et Jalons

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2- Les points clés et Jalons

Message par eldenriel le Dim 5 Aoû - 17:23

Ce sujet vous donne un résumé des points clés et jalons importants jusqu'au niveau 30.

Les Points Clés

1- La gestion de l'expérience:
Guild Wars 2 propose un système de progression qui s'appuie principalement sur les activités que vous faites et non sur le fait de tuer des ennemis.

- L'exploration des cartes (Villes, Zones) :
Via les balises, les points d'exceptions, la participation aux événements de la zone, les panoramas et le fait de tuer des ennemis.
=> Exemple compter environ 1,5 niveau par l'exploration des villes / ville => 6*1.5 => niveau 9 sans combattre.
Chaque carte ou ville explorée à 100% rapporte de l'XP + des objets aléatoires avec un effet exponentiel pour les cartes ou villes suivantes à 100%, les zones rapportes plus que les villes.

- La collecte des ressources :
Dès que possible, acheter les équipements de récoltes (hache, faucille et pioche) pour récolter les ressources que vous trouverez, cela rapporte de l'XP et des gemmes (pioche) pour améliorer votre équipement.
Pensez à changer de kit pour les niveaux supérieurs (ex: kit en fer pour les zones 15-25 car votre kit de base ne sera pas utilisable.

- Votre histoire personnelle:
C'est du lourd, les instances rapporte un maximum d'XP de manière exponentielle, avec des objets à la clé également.

- L'artisanat :
Avec des gains d'XP progressifs en fonction des objets créés et la progression de la difficulté de ceux-ci.

2- La gestion des Armes


Guild Wars 2 affecte les compétences directement aux armes utilisées avec l'obligation de débloquer l'ensemble des compétences pour toutes les armes disponible pour votre profession.

=> les armes sont 1 main ou en combinaison avec 2 mains => vérifier vos possibilité via le sujet sur les professions
=> Choisissez 1 arme et débloquez toutes les compétences de celle-ci avant de passer à une autre arme ou Kit 2 mains
=> Vous devrez avoir débloqué l'ensemble de vos compétences/éléments pour tous vos kits d'armes dans les zones de départs de niveau 1-15 (qui ne se limite pas à votre propre zone de départ), ensuite ce sera impossible dans les zones de plus haut niveau, il faut avoir toutes ses compétences disponibles.
=> La possibilité de changer d'arme à la volée (switch d'arme) est disponible pour toutes les classes à partir du Niveau 7

=> les élémentalistes et Ingénieurs qui n'ont pas de switch (switch F1 à F4 pour l'élémentaliste et l'ingénriuer avec ses kits)
=> les élémentalistes doivent débloquer l'ensemble des compétences des 4 éléments pour chaque armes incluant les armes sous-marines.

Les Jalons clés

1- Les points d'aptitudes
Ces points se débloquent au niveau 11 via l'achat d'un manuel auprès d'un instructeur de votre profession au prix de 10 pièces d'argent.
=> Vous pouvez acheter le manuel avant mais il ne sera pas utilisable avant le niveau 11
Ces points vous permettent de configurer ensuite vos compétences et ainsi améliorer votre efficacité au combat/soins/spécialités de votre classe

2- les compétences de barre
Ce sont vos compétences utilitaires propre à votre classe qui vont vous permettre de définir votre style de jeu et également ouvrir vos possibilités de jeu.
Le choix se fait grâce aux points de compétences acquis lors de l'exploration et des événements de compétences, le passage de niveau.

Elles se débloquent dans votre barre aux niveaux : 5, 10 et 20
La compétence Elite se débloque au niveau 30

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